オープンワールド向け物語パズルを手続き生成し、実際の遊ばれ方まで調べる
SPHINX 2は、探索・論理・創造的思考を必要とする物語パズルを生成するシステムです。実装作品『Curse of the SPHINX』を用いた混合研究で、プレイヤーがどのように謎を解き、何に惹かれ、どこで混乱したかを分析しています。
物語パズルは構造だけ生成しても成立せず、世界内の文脈、情報提示、複雑さの調整まで一体で設計する必要があります。
探索による手掛かり収集、手掛かり間の論理接続、世界状態への操作、物語進行への接続という層に分けられます。
参加者は総当たり、環境観察、既知情報の整理、仮説検証など複数の解法を使いました。一本道の想定解だけでは実際の攻略行動を説明できません。
生成パズルは概ね伝達可能で、一定の楽しさと没入を生みました。一方で、難度の振れ幅や曖昧な要素が混乱を生みました。
探索的な小規模研究であり、生成パズルが手作業より優れていると示したものではありません。作品固有の世界設計にも依存します。
生成器の出力数ではなく、「手掛かりが届くか」「誤読の余地」「解法の複数性」「物語上の意味」を評価項目にします。